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2011年01月15日

おジャ魔女どれみ風 製作中 ③Rigged Mesh

前回記事lおジャ魔女どれみ風 製作中②Rigged Meshの続記事になります。


ざっとですが、Rigged Meshとしてアバター化しました。(まだ未完成です)
まだまだ修正すべき点も含め、時間が取れたら、
Rigged Meshに伴う制作のお話もしたいと思っていますが、
今回は簡単に外観の紹介まで。


と、いうことでセカンドライフ内にどれみがアバターとして誕生いたしました~(仮)


しかし色々問題が発生してますw
胸には頭の影が発生していますが、胸タップのレンダリングがおかしい



影を出なくするとクリアーに見えますけどね


気を取り直して、踊って動きのチェック


と、思ったですが、ブーツの中が透けています
見えないように修正したモデルあったんですけど、
間違ってその前のモデルを使ってしまったようですw
スキンウエイトの設定からやり直しだぁーーー(ToT)

面倒すぎるので見なかったことにしよう・・・





このモデルでRigged Mesh化したのは結局以下の部分です。
他の部位は全て身に着けているメッシュとなってます。


なので、ブレスレッドとか動きによってはずれてしまったり・・・


SLにメッシュを持ち込めるようになるのは、かなりの進化だと思いますが、
無理すると何かと残念な結果になりますw

次回は、修正しがてら制作上の注意点を

具体的に書いてみたいと思います。


ではでは

(撮影で使ったモーションはMMDモーションキラメキラリです)





  


Posted by Emily Freund at 22:46その他

2011年01月04日

おジャ魔女どれみ風 製作中 ②Rigged Mesh

前回記事lおジャ魔女どれみ風 製作中 ①Rigged Meshの続記事になります。

前回の記事から作り始めていた「おジャ魔女 どれみ」風モデルですが、
今日時間が取れたので、基本的なモデリングを終わらせました。

製作工程を書くには長くなりすぎますので、ささっと全体像のご紹介を。

まつ毛をどうするか決めかねていましたが、
メッシュでやることにしました。あえて誇張気味に作りましたがこんな感じになりました。
まつ毛は見やすくするために黒で表示してあります。

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全体像とメッシュ構造は以下になります
クリックで拡大



クリックで拡大






通常のモデリングと違う点は、SLスカルプを作られてる方はご存知でしょうが、
SLではメッシュの裏面は表示されません。






これはSLメッシュでも同様ですので、裏表見えそうな箇所は全て面を表裏2面化しています。





ポリゴンモデリングは直感的に作業できますので、私がもっとも好きなモデリング技法ですが、
SLの場合、単純に面だけペタペタと張っていけば良いわけではない箇所が出てくるということになります。


それと、通常ですとこのままUVマッピングに入れば良いのですが、
SLのRigged Meshには持ち込める限界があります。


Rigged Meshは今のところリンクされた1オブジェクトのcost400位を目安に、
それを超えると自動的に間引かれて表示されなくなります。

よって、今回のモデルは多くの部位を装着するメッシュとして使用します。
頭、帽子、胸のタップ、肩の羽、ブレスレッド、スカートは全て装着メッシュにすると思います。
それで、Rigged Meshするのは以下の部位のみの予定です。
滑らかな曲面を出したいということで、かなり無理な内容となってますww



Rigged Mesh化でまた手直しが発生すると思いますが、
普通に制作してもそれをそのまま持ち込めないってところがSLならではなのでしょうね

では、続きはまた次回

  


Posted by Emily Freund at 21:53その他