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2010年11月07日

Rigged Meshの可能性について

前回の記事ではあえて論議を呼ぶような書き方をしましたが、
同時に可能性も秘めていると思います。

特にミクミクダンス部としては、外部で活躍するMMDクリエイターさんの
SL参入に期待しています。
MMDクリエイターさんのSL参入は「過疎オンライン」と揶揄されるセカンドライフに
新風を巻き起こしてくれることと思います。

しかし、そう簡単にはいかないことは想像に容易いです。
制作側から見た問題点と、SL経済から見た問題点について考えてみたいと思います。

【制作側から見た問題点】
①頂点数の問題として Rigged Mesh(メッシュインポートでの単純なオブジェクトとしての
インポートも含める)は、頂点数が多いと間引かれて表示されない点

②SLで使用される三角頂点で形成されるCOLLADA (.dae)は、Maya等で生成される
 スムーシュメッシュが使えないこと

③既存の3DデータはAutodesk社が提唱している汎用フォーマットのFBXを介すると扱いやすいが、
 FBXをCOLLADAで出力できるソフトウェアが限られている点

④スカートや髪等、本来物理演算で動かす部位も、スカルププリムと同様に
 物理で揺らしたりできない。よって、擬似的にアバターの動きに同調させるには
 スキンウエイトの設定が面倒。スカート等も含めてバインドする場合は、
 予め埋もれてつかめないようなメッシュのゴミを残さないように注意が必要

⑤一つのメッシュで扱える面数は8面までなので、それを考慮した上でSL用.daeを
 出力しないとならない点

⑥重くなりすぎないようにレンダリングコストも考慮した制作が望ましい点

⑦服は服だけでRigged Meshにしにくい点。
 ジャケットやブルゾン等で中身のRigged Meshが飛び出ないようにするには
 ベースとなる人型メッシュと同時にウエイト設定するのが望ましい。
 服屋は服だけ描いていればいい時代ではなくなります。

⑦相変わらずモーフィングも指のモーションもインポートできない点。
 シーンに合わせた顔の表情も指のモーフィングも、キャラクターに心情を表現させる場合の重要ファクターです

【SL経済から見た問題点】
SLの土地は無料ではありません。経済的な活動が全ての根底にあります。
①むやみに秀作の3DメッシュをSL内で無料配布すると、既存のSL経済が崩壊する可能性がある点
②Rigged Meshの敷居の高さ。
 これからSLで制作をやってみようと思う人にとっては、従来に比べ敷居が高くなる点。
 新規ユーザーがいないことにはSLの発展もありません。

③Meshのプリム勘定がどうなるか決定がなされていないので、
 建築物等地面に置くものをどうつくるか不明瞭な点

しかしながら可能性も大きいと思います。
ミクミクダンス部としては、外部のMMDクリエイターさんの参入を期待し、
こちらの動画を残しておこうと思います。

以下の動画のモデルは
重音テト オフィシャルサイトのガイドライン
http://kasaneteto.jp/guide_main.html
エナメルP/ハッチ様の改造使用許可
http://enamelhp.web.fc2.com/
に基づいて撮影されています。

ベータメッシュでこちらのテトを着ている部員を見かけたのですが、
可愛かったのでエナメルP/ハッチ様のテトをチョイスしました。

クリックでYoutubeにジャンプします。
Rigged Meshの可能性について

大体、Rigged Meshの仕様が把握できましたので、
正式稼動では、独自のモデルを配布していきたいと思っています。
時間が、時間が足りないwww



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Posted by Emily Freund at 16:52 │その他