2010年04月30日
フォトリアルなオブジェクトの作り方
■フォトリアルなオブジェクトの作り方■
まずは下の画像をご覧ください
これはセカンドライフ内のオブジェクトです。
ミクミクダンス部ではアニメ系のアバターばかり公開してきましたが、
リアルワークではアニメは勿論、工業系(特に自動車)の3D製作も得意としています。
と言うことで、今回はセカンドライフ内でフォトリアルなオブジェクトを作る方法を簡単に
説明してみたいと思います。
①オブジェクトの用意
ここではブレンダーをお使いの方なら全員ご存知のこの壷を使いたいと思います。
最初に以下の壷をSL用スカルプトにバッチベイク(BAKE)を行い、
インワールドにアップロードしておきます。同時にobjとしても保存しておきます。
②レンダラーにmental ray(Maya、3ds max、SOFTIMAGE|XSIに標準搭載されています)を使いたいので
Mayaで解説していきたいと思います。レイトレースできる3Dソフトであればどれも概念は同じです。
先ほどの壷のobjを読み込み、床とディレクショナルライトを設置していきます。
③各オブジェクトに新しいマテリアルを割り当てていきます。
ここでは全てのオブジェクトに「Dgs_mentalray」を割り当てます。
④マテリアルビュートを開きそれぞれの壷にshadhing>>Diffuseから希望の色に着色します。
床については大理石のテクスチャーを張ります。
⑤次に反射による写り込みを得られるよう、それぞれのオブジェクトを
ポリゴンからサブディビジョンに変換していきます。
⑥ディレクショナルライトにレイトレース シャドウ アトリビュートから
「レイトレース シャドウの使用」にチェックを入れます。
ライトの強度も好みの数値に変えておきます。
⑦これでレンダリングの準備は整いました。
実際のレンダリング結果を見てみましょう。
これをセカンドライフ内で再現していきます
⑧ライティング/シェーディング>>バッチベイク(mental ray)で全てのオブジェクトをBAKEしていきます。
この時、レンダー設定で精度プリセットを「ドラフト」にしておきましょう。
製作の精度ではフリーズすることがあります。
⑨ファイルアトリビュート>>ビューでバッチベイクされたテクスチャーを保存していきます。
これでオフラインの作業は全て終了です。
いよいよセカンドライフでの作業に取り掛かります。
⑩先ほど保存したテクスチャーをセカンドライフ内にアップロードします。
この時上面からの画像もアップロードしておけば作業が楽になります。
⑪各オブジェクトに先にアップロードしたテクスチャーを貼り、
位置と大きさを調整して完成です。
とても簡単な説明ではありますが、この手法はセカンドライフ内の製作において
非常に応用の利く手法なのであります。
様々なマテリアルの設定が可能ですので、応用の幅は広いと思います。
今回はMayaでの解説になりましたが、ソフトは違っても同じことができますよ。
ところで、何故いきなり解説とか???
上記のようにリアルなオブジェクトはソフトウェアの機能で簡単にできてしまいます。
SL内においてリアル系の作品の方が凄いと思ってる貴方?
実は「アニメキャラ」の再現はとても手間なんです!
必要なテクスチャーを全て手描きし、SLでは再現しにくい形状を目指さないといけません。
一見稚拙に見えるSLのアニメ系アバターは、実はとても手間がかかるのです。
実はこれが言いたかったw
今回の説明で作った(作ったとまでいえる代物ではなけどw)は
しばらくミクミクダンス部の撮影ステージに展示しておきます。
興味を持った方は見に来てくださいね。
■MMDダンスフロア
http://slurl.com/secondlife/Ginza/86/152/3003
まずは下の画像をご覧ください
これはセカンドライフ内のオブジェクトです。
ミクミクダンス部ではアニメ系のアバターばかり公開してきましたが、
リアルワークではアニメは勿論、工業系(特に自動車)の3D製作も得意としています。
と言うことで、今回はセカンドライフ内でフォトリアルなオブジェクトを作る方法を簡単に
説明してみたいと思います。
①オブジェクトの用意
ここではブレンダーをお使いの方なら全員ご存知のこの壷を使いたいと思います。
最初に以下の壷をSL用スカルプトにバッチベイク(BAKE)を行い、
インワールドにアップロードしておきます。同時にobjとしても保存しておきます。
②レンダラーにmental ray(Maya、3ds max、SOFTIMAGE|XSIに標準搭載されています)を使いたいので
Mayaで解説していきたいと思います。レイトレースできる3Dソフトであればどれも概念は同じです。
先ほどの壷のobjを読み込み、床とディレクショナルライトを設置していきます。
③各オブジェクトに新しいマテリアルを割り当てていきます。
ここでは全てのオブジェクトに「Dgs_mentalray」を割り当てます。
④マテリアルビュートを開きそれぞれの壷にshadhing>>Diffuseから希望の色に着色します。
床については大理石のテクスチャーを張ります。
⑤次に反射による写り込みを得られるよう、それぞれのオブジェクトを
ポリゴンからサブディビジョンに変換していきます。
⑥ディレクショナルライトにレイトレース シャドウ アトリビュートから
「レイトレース シャドウの使用」にチェックを入れます。
ライトの強度も好みの数値に変えておきます。
⑦これでレンダリングの準備は整いました。
実際のレンダリング結果を見てみましょう。
これをセカンドライフ内で再現していきます
⑧ライティング/シェーディング>>バッチベイク(mental ray)で全てのオブジェクトをBAKEしていきます。
この時、レンダー設定で精度プリセットを「ドラフト」にしておきましょう。
製作の精度ではフリーズすることがあります。
⑨ファイルアトリビュート>>ビューでバッチベイクされたテクスチャーを保存していきます。
これでオフラインの作業は全て終了です。
いよいよセカンドライフでの作業に取り掛かります。
⑩先ほど保存したテクスチャーをセカンドライフ内にアップロードします。
この時上面からの画像もアップロードしておけば作業が楽になります。
⑪各オブジェクトに先にアップロードしたテクスチャーを貼り、
位置と大きさを調整して完成です。
とても簡単な説明ではありますが、この手法はセカンドライフ内の製作において
非常に応用の利く手法なのであります。
様々なマテリアルの設定が可能ですので、応用の幅は広いと思います。
今回はMayaでの解説になりましたが、ソフトは違っても同じことができますよ。
ところで、何故いきなり解説とか???
上記のようにリアルなオブジェクトはソフトウェアの機能で簡単にできてしまいます。
SL内においてリアル系の作品の方が凄いと思ってる貴方?
実は「アニメキャラ」の再現はとても手間なんです!
必要なテクスチャーを全て手描きし、SLでは再現しにくい形状を目指さないといけません。
一見稚拙に見えるSLのアニメ系アバターは、実はとても手間がかかるのです。
実はこれが言いたかったw
今回の説明で作った(作ったとまでいえる代物ではなけどw)は
しばらくミクミクダンス部の撮影ステージに展示しておきます。
興味を持った方は見に来てくださいね。
■MMDダンスフロア
http://slurl.com/secondlife/Ginza/86/152/3003
おジャ魔女どれみ風 製作中 ③Rigged Mesh
おジャ魔女どれみ風 製作中 ②Rigged Mesh
おジャ魔女どれみ風 製作中 ①Rigged Mesh
Rigged Meshの可能性について
メッシュインポート
SLでフルHD動画を撮影しよう!
おジャ魔女どれみ風 製作中 ②Rigged Mesh
おジャ魔女どれみ風 製作中 ①Rigged Mesh
Rigged Meshの可能性について
メッシュインポート
SLでフルHD動画を撮影しよう!
Posted by Emily Freund at 00:06│Comments(1)
│その他
Comments
こんにちわ
全くその通りですね、作り手と買い手の感覚の違いがあってもお店とかしてると中々言えないのでよくぞ言ってくれますた。
こういう事を多くの人が理解して創作物の評価の在り方が変化しなければいけない重要な話だと思います。
アニメキャラ作りというのもかなり大変ですね、目とかもそうだけど描くのも位置調整とか色合いとか様々な要素が有るし、リアル系は意外に誤魔化せちゃうとか、ただ必ずしもリアル系が簡単という事では無くて、手描きになると難しいのだけど、そこら辺の評価は作る人にしか中々分からないですけど・・・
極端な話としてMayaとか3Dペイントのあれとか使うと絵とか描けなくてもOBJとかテクスチャとか素材さえ集める事が出来れば作れるというのが今のSLで、それは絵が苦手とか物づくりはNGだけどビジネスに興味ある人には魅力的と・・・
ただBlenderではレンダリングを生かしたテクスチャはあんまり良いのは作れないポイですよね。
話はかわりますが、アニメ系ダンスが少ないのでSLでリリースして欲しいという甘い希望を抱いてます(・∀・)
全くその通りですね、作り手と買い手の感覚の違いがあってもお店とかしてると中々言えないのでよくぞ言ってくれますた。
こういう事を多くの人が理解して創作物の評価の在り方が変化しなければいけない重要な話だと思います。
アニメキャラ作りというのもかなり大変ですね、目とかもそうだけど描くのも位置調整とか色合いとか様々な要素が有るし、リアル系は意外に誤魔化せちゃうとか、ただ必ずしもリアル系が簡単という事では無くて、手描きになると難しいのだけど、そこら辺の評価は作る人にしか中々分からないですけど・・・
極端な話としてMayaとか3Dペイントのあれとか使うと絵とか描けなくてもOBJとかテクスチャとか素材さえ集める事が出来れば作れるというのが今のSLで、それは絵が苦手とか物づくりはNGだけどビジネスに興味ある人には魅力的と・・・
ただBlenderではレンダリングを生かしたテクスチャはあんまり良いのは作れないポイですよね。
話はかわりますが、アニメ系ダンスが少ないのでSLでリリースして欲しいという甘い希望を抱いてます(・∀・)
Posted by ぴーちゃん at 2010年04月30日 08:41