2010年04月30日
フォトリアルなオブジェクトの作り方
■フォトリアルなオブジェクトの作り方■
まずは下の画像をご覧ください

これはセカンドライフ内のオブジェクトです。
ミクミクダンス部ではアニメ系のアバターばかり公開してきましたが、
リアルワークではアニメは勿論、工業系(特に自動車)の3D製作も得意としています。
と言うことで、今回はセカンドライフ内でフォトリアルなオブジェクトを作る方法を簡単に
説明してみたいと思います。
①オブジェクトの用意
ここではブレンダーをお使いの方なら全員ご存知のこの壷を使いたいと思います。
最初に以下の壷をSL用スカルプトにバッチベイク(BAKE)を行い、
インワールドにアップロードしておきます。同時にobjとしても保存しておきます。

②レンダラーにmental ray(Maya、3ds max、SOFTIMAGE|XSIに標準搭載されています)を使いたいので
Mayaで解説していきたいと思います。レイトレースできる3Dソフトであればどれも概念は同じです。
先ほどの壷のobjを読み込み、床とディレクショナルライトを設置していきます。

③各オブジェクトに新しいマテリアルを割り当てていきます。
ここでは全てのオブジェクトに「Dgs_mentalray」を割り当てます。

④マテリアルビュートを開きそれぞれの壷にshadhing>>Diffuseから希望の色に着色します。
床については大理石のテクスチャーを張ります。

⑤次に反射による写り込みを得られるよう、それぞれのオブジェクトを
ポリゴンからサブディビジョンに変換していきます。

⑥ディレクショナルライトにレイトレース シャドウ アトリビュートから
「レイトレース シャドウの使用」にチェックを入れます。
ライトの強度も好みの数値に変えておきます。

⑦これでレンダリングの準備は整いました。
実際のレンダリング結果を見てみましょう。

これをセカンドライフ内で再現していきます
⑧ライティング/シェーディング>>バッチベイク(mental ray)で全てのオブジェクトをBAKEしていきます。
この時、レンダー設定で精度プリセットを「ドラフト」にしておきましょう。
製作の精度ではフリーズすることがあります。

⑨ファイルアトリビュート>>ビューでバッチベイクされたテクスチャーを保存していきます。

これでオフラインの作業は全て終了です。
いよいよセカンドライフでの作業に取り掛かります。
⑩先ほど保存したテクスチャーをセカンドライフ内にアップロードします。
この時上面からの画像もアップロードしておけば作業が楽になります。

⑪各オブジェクトに先にアップロードしたテクスチャーを貼り、
位置と大きさを調整して完成です。

とても簡単な説明ではありますが、この手法はセカンドライフ内の製作において
非常に応用の利く手法なのであります。
様々なマテリアルの設定が可能ですので、応用の幅は広いと思います。
今回はMayaでの解説になりましたが、ソフトは違っても同じことができますよ。
ところで、何故いきなり解説とか???
上記のようにリアルなオブジェクトはソフトウェアの機能で簡単にできてしまいます。
SL内においてリアル系の作品の方が凄いと思ってる貴方?
実は「アニメキャラ」の再現はとても手間なんです!
必要なテクスチャーを全て手描きし、SLでは再現しにくい形状を目指さないといけません。
一見稚拙に見えるSLのアニメ系アバターは、実はとても手間がかかるのです。
実はこれが言いたかったw
今回の説明で作った(作ったとまでいえる代物ではなけどw)は
しばらくミクミクダンス部の撮影ステージに展示しておきます。
興味を持った方は見に来てくださいね。
■MMDダンスフロア
http://slurl.com/secondlife/Ginza/86/152/3003
まずは下の画像をご覧ください

これはセカンドライフ内のオブジェクトです。
ミクミクダンス部ではアニメ系のアバターばかり公開してきましたが、
リアルワークではアニメは勿論、工業系(特に自動車)の3D製作も得意としています。
と言うことで、今回はセカンドライフ内でフォトリアルなオブジェクトを作る方法を簡単に
説明してみたいと思います。
①オブジェクトの用意
ここではブレンダーをお使いの方なら全員ご存知のこの壷を使いたいと思います。
最初に以下の壷をSL用スカルプトにバッチベイク(BAKE)を行い、
インワールドにアップロードしておきます。同時にobjとしても保存しておきます。

②レンダラーにmental ray(Maya、3ds max、SOFTIMAGE|XSIに標準搭載されています)を使いたいので
Mayaで解説していきたいと思います。レイトレースできる3Dソフトであればどれも概念は同じです。
先ほどの壷のobjを読み込み、床とディレクショナルライトを設置していきます。

③各オブジェクトに新しいマテリアルを割り当てていきます。
ここでは全てのオブジェクトに「Dgs_mentalray」を割り当てます。

④マテリアルビュートを開きそれぞれの壷にshadhing>>Diffuseから希望の色に着色します。
床については大理石のテクスチャーを張ります。

⑤次に反射による写り込みを得られるよう、それぞれのオブジェクトを
ポリゴンからサブディビジョンに変換していきます。

⑥ディレクショナルライトにレイトレース シャドウ アトリビュートから
「レイトレース シャドウの使用」にチェックを入れます。
ライトの強度も好みの数値に変えておきます。

⑦これでレンダリングの準備は整いました。
実際のレンダリング結果を見てみましょう。

これをセカンドライフ内で再現していきます
⑧ライティング/シェーディング>>バッチベイク(mental ray)で全てのオブジェクトをBAKEしていきます。
この時、レンダー設定で精度プリセットを「ドラフト」にしておきましょう。
製作の精度ではフリーズすることがあります。

⑨ファイルアトリビュート>>ビューでバッチベイクされたテクスチャーを保存していきます。

これでオフラインの作業は全て終了です。
いよいよセカンドライフでの作業に取り掛かります。
⑩先ほど保存したテクスチャーをセカンドライフ内にアップロードします。
この時上面からの画像もアップロードしておけば作業が楽になります。

⑪各オブジェクトに先にアップロードしたテクスチャーを貼り、
位置と大きさを調整して完成です。

とても簡単な説明ではありますが、この手法はセカンドライフ内の製作において
非常に応用の利く手法なのであります。
様々なマテリアルの設定が可能ですので、応用の幅は広いと思います。
今回はMayaでの解説になりましたが、ソフトは違っても同じことができますよ。
ところで、何故いきなり解説とか???
上記のようにリアルなオブジェクトはソフトウェアの機能で簡単にできてしまいます。
SL内においてリアル系の作品の方が凄いと思ってる貴方?
実は「アニメキャラ」の再現はとても手間なんです!
必要なテクスチャーを全て手描きし、SLでは再現しにくい形状を目指さないといけません。
一見稚拙に見えるSLのアニメ系アバターは、実はとても手間がかかるのです。
実はこれが言いたかったw
今回の説明で作った(作ったとまでいえる代物ではなけどw)は
しばらくミクミクダンス部の撮影ステージに展示しておきます。
興味を持った方は見に来てくださいね。
■MMDダンスフロア
http://slurl.com/secondlife/Ginza/86/152/3003
2010年04月18日
SLで使えるソフトウェア
◎使用ソフトについて
よく「何のソフトを使ってるんですか?」って質問を受けますの、
私「Emily Freund」のSL用で使用しているソフトウェアをご紹介しておきます。
■3Dソフト
◎Maya Unlimited
(SLへの用途はモデリングのみ。映画アバターでも使われたハリウッド映画ご用達ソフトです)

◎Metasequoia
(モデリングに特化したソフトなので使いやすいですよ)

■3Dペイントソフト
◎Deep Paint 3D
(直接ポリゴンへ描けますし、Photoshopとの連携が取りやすいです)

■2Dペイントソフト
◎Photoshop
(スキン屋としては最も使用頻度の高いソフトです)

◎Illustrator
(SLへの使用頻度は少ないですが、ロゴの製作やグラデーションメッシュで使っています)
◎GIMP
(操作性に難がありますが、軽くてSLしながら裏で常駐させておくにはいいですね。主にTGA変換で使用しています)
■動画編集ソフト
◎After Effects
(その名の通り、エフェクトには定評があります。K@Eのショップ動画もこれで製作中です。完成させずに放置してますけど^^;)
K@E ショップPV (未完成放置^^;)
◎Premiere Pro
(AEは音合わせに向かないので、主に音合わせのタイムライン製作で使っています)
■モーションソフト
◎Poser Pro
(Mayaにもモーション機能はありますが、Poser Proはモーションに特化してますので使いやすいですね。MMDのモーションをSL用に移植の際も一部このソフトを使っています)

フリーのソフトでも高機能なBlenderやGIMPがありますので、ソフトウェアをお持ちでなくても
SL用の製作は十分に行えますね。
以上です。
よく「何のソフトを使ってるんですか?」って質問を受けますの、
私「Emily Freund」のSL用で使用しているソフトウェアをご紹介しておきます。
■3Dソフト
◎Maya Unlimited
(SLへの用途はモデリングのみ。映画アバターでも使われたハリウッド映画ご用達ソフトです)

◎Metasequoia
(モデリングに特化したソフトなので使いやすいですよ)

■3Dペイントソフト
◎Deep Paint 3D
(直接ポリゴンへ描けますし、Photoshopとの連携が取りやすいです)

■2Dペイントソフト
◎Photoshop
(スキン屋としては最も使用頻度の高いソフトです)

◎Illustrator
(SLへの使用頻度は少ないですが、ロゴの製作やグラデーションメッシュで使っています)
◎GIMP
(操作性に難がありますが、軽くてSLしながら裏で常駐させておくにはいいですね。主にTGA変換で使用しています)
■動画編集ソフト
◎After Effects
(その名の通り、エフェクトには定評があります。K@Eのショップ動画もこれで製作中です。完成させずに放置してますけど^^;)
K@E ショップPV (未完成放置^^;)
◎Premiere Pro
(AEは音合わせに向かないので、主に音合わせのタイムライン製作で使っています)
■モーションソフト
◎Poser Pro
(Mayaにもモーション機能はありますが、Poser Proはモーションに特化してますので使いやすいですね。MMDのモーションをSL用に移植の際も一部このソフトを使っています)

フリーのソフトでも高機能なBlenderやGIMPがありますので、ソフトウェアをお持ちでなくても
SL用の製作は十分に行えますね。
以上です。
2010年04月10日
無料配布!ハートキャッチプリキュア キュアマリン風アバター
終了いたしました
無料配布アバター第4弾!
今夜限定!ハートキャッチプリキュア
キュアマリン風アバター無料配布!!!
国民的アニメなのでもう説明は入れません。
今夜限定で、ハートキャッチプリキュアのキュアマリン風アバターを
無料配布しますよー。いつものようにラッキーボードでの配布になります。
■キュアマリン風アバター(コフレもついてるよ!)

本家様はこちら
http://www.toei-anim.co.jp/tv/hc_precure/
配布場所は以下です
■MMDダンスフロア
http://slurl.com/secondlife/Ginza/86/152/3003
今回はK@E店内での配布はありません。
キュアマリン風アバター無料配布!!!
国民的アニメなのでもう説明は入れません。
今夜限定で、ハートキャッチプリキュアのキュアマリン風アバターを
無料配布しますよー。いつものようにラッキーボードでの配布になります。
■キュアマリン風アバター(コフレもついてるよ!)

本家様はこちら
http://www.toei-anim.co.jp/tv/hc_precure/
配布場所は以下です
■MMDダンスフロア
http://slurl.com/secondlife/Ginza/86/152/3003
今回はK@E店内での配布はありません。