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2010年12月26日

おジャ魔女どれみ風 製作中 ①Rigged Mesh

こんにちわーー。Emily Freundです。なかなかINする時間も取れなくてご無沙汰してます。
いよいよ年の瀬ですねー。私は30日まで仕事確定です。大晦日まで仕事になる可能性も><

さて、前回、前々回の記事で他人様のモデルを使って、
Rigged Meshの仕様を検証してきました。
仕様も把握できましたので、ここらで、自作のモデルに取り掛かりたいと思います。

実は私には真っ先にやりたいモデルがあります。
それは・・・
「おジャ魔女どれみ」です


「おジャ魔女どれみ」って何?って方には以下OP&ED

そろそろ「おジャ魔女どれみ」で育った世代もSL入りなのではないでしょうか?
そしてSLの年齢層を考えると、娘さんと一緒に観たママやパパも多いはずw



「おジャ魔女どれみシリーズ」のキャラクターは「プリキュアシリーズ」の様に、
手足の関節がちゃんとあるキャラデザインでしたが、
「棒の様な手足」ということに変更された経緯があります。

その「棒の様な手足」というのが、SLではネックとなっていました。
Sculpt Meshでいくら被り物の頭を作ろうとも、手足がネックで再現不可能なキャラだったのです。

しかし、Rigged Meshesだと事情が変わってきます。
作中での、様々なカーブで曲がる関節(通常キャラとギャグキャラで曲がりが違います)
までは無理ですが、通常キャラの間接だけで行くなら問題ありません。

って、ことで、とりあえず顔だけ作りました
まつげはメッシュにするか、テクスチャーでいくか思案中。最終調整で決めていきます。

クリックで拡大


Rigged Meshと聞けば難しく感じる方も多いのではないかと思います。
しかし、簡単に作ることができます。

①下絵を描く
②モデリングを行う
③UV展開とテクスチャー制作
④スキンウエイトを設定する

これだけです。注意点としてはSL仕様を考慮した制作を心がけることくらいです。


ってことで、
下絵(ラフ画で十分です)を描いて
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ラフ画で十分な理由としては、アニメキャラクターを3DCG化する場合、
いたる箇所で破綻が生じます。
それを臨機応変に修正していきますので、正確な下絵があっても意味が無いと言えるからです。

モデリングして
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留意した点は、
①大口で笑う顔をどうモデリングするか?
②ハイポリになり過ぎず滑らかな曲面を出す
③完成時にトータルの頂点が多過ぎる場合、
 Rigged Meshでは無く、Rigged Meshに装着するMeshとする部位を
 構築することを考慮しておく。

このくらいでしょうか・・・

頭のモデリングが出来たところで、SL上での見え方をチェックしてみます。
曲面が確認しやすいように、光沢を付けて太陽の位置を修正。
セカンドライフ上での確認 クリックで拡大


と、頭だけ作ったとこで、時間が無いので、続きはまた次回。

  


Posted by Emily Freund at 13:43その他