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2011年01月15日

おジャ魔女どれみ風 製作中 ③Rigged Mesh

前回記事lおジャ魔女どれみ風 製作中②Rigged Meshの続記事になります。


ざっとですが、Rigged Meshとしてアバター化しました。(まだ未完成です)
まだまだ修正すべき点も含め、時間が取れたら、
Rigged Meshに伴う制作のお話もしたいと思っていますが、
今回は簡単に外観の紹介まで。


と、いうことでセカンドライフ内にどれみがアバターとして誕生いたしました~(仮)


しかし色々問題が発生してますw
胸には頭の影が発生していますが、胸タップのレンダリングがおかしい



影を出なくするとクリアーに見えますけどね


気を取り直して、踊って動きのチェック


と、思ったですが、ブーツの中が透けています
見えないように修正したモデルあったんですけど、
間違ってその前のモデルを使ってしまったようですw
スキンウエイトの設定からやり直しだぁーーー(ToT)

面倒すぎるので見なかったことにしよう・・・





このモデルでRigged Mesh化したのは結局以下の部分です。
他の部位は全て身に着けているメッシュとなってます。


なので、ブレスレッドとか動きによってはずれてしまったり・・・


SLにメッシュを持ち込めるようになるのは、かなりの進化だと思いますが、
無理すると何かと残念な結果になりますw

次回は、修正しがてら制作上の注意点を

具体的に書いてみたいと思います。


ではでは

(撮影で使ったモーションはMMDモーションキラメキラリです)





  


Posted by Emily Freund at 22:46その他

2011年01月04日

おジャ魔女どれみ風 製作中 ②Rigged Mesh

前回記事lおジャ魔女どれみ風 製作中 ①Rigged Meshの続記事になります。

前回の記事から作り始めていた「おジャ魔女 どれみ」風モデルですが、
今日時間が取れたので、基本的なモデリングを終わらせました。

製作工程を書くには長くなりすぎますので、ささっと全体像のご紹介を。

まつ毛をどうするか決めかねていましたが、
メッシュでやることにしました。あえて誇張気味に作りましたがこんな感じになりました。
まつ毛は見やすくするために黒で表示してあります。

クリックで拡大



全体像とメッシュ構造は以下になります
クリックで拡大



クリックで拡大






通常のモデリングと違う点は、SLスカルプを作られてる方はご存知でしょうが、
SLではメッシュの裏面は表示されません。






これはSLメッシュでも同様ですので、裏表見えそうな箇所は全て面を表裏2面化しています。





ポリゴンモデリングは直感的に作業できますので、私がもっとも好きなモデリング技法ですが、
SLの場合、単純に面だけペタペタと張っていけば良いわけではない箇所が出てくるということになります。


それと、通常ですとこのままUVマッピングに入れば良いのですが、
SLのRigged Meshには持ち込める限界があります。


Rigged Meshは今のところリンクされた1オブジェクトのcost400位を目安に、
それを超えると自動的に間引かれて表示されなくなります。

よって、今回のモデルは多くの部位を装着するメッシュとして使用します。
頭、帽子、胸のタップ、肩の羽、ブレスレッド、スカートは全て装着メッシュにすると思います。
それで、Rigged Meshするのは以下の部位のみの予定です。
滑らかな曲面を出したいということで、かなり無理な内容となってますww



Rigged Mesh化でまた手直しが発生すると思いますが、
普通に制作してもそれをそのまま持ち込めないってところがSLならではなのでしょうね

では、続きはまた次回

  


Posted by Emily Freund at 21:53その他

2010年12月26日

おジャ魔女どれみ風 製作中 ①Rigged Mesh

こんにちわーー。Emily Freundです。なかなかINする時間も取れなくてご無沙汰してます。
いよいよ年の瀬ですねー。私は30日まで仕事確定です。大晦日まで仕事になる可能性も><

さて、前回、前々回の記事で他人様のモデルを使って、
Rigged Meshの仕様を検証してきました。
仕様も把握できましたので、ここらで、自作のモデルに取り掛かりたいと思います。

実は私には真っ先にやりたいモデルがあります。
それは・・・
「おジャ魔女どれみ」です


「おジャ魔女どれみ」って何?って方には以下OP&ED

そろそろ「おジャ魔女どれみ」で育った世代もSL入りなのではないでしょうか?
そしてSLの年齢層を考えると、娘さんと一緒に観たママやパパも多いはずw



「おジャ魔女どれみシリーズ」のキャラクターは「プリキュアシリーズ」の様に、
手足の関節がちゃんとあるキャラデザインでしたが、
「棒の様な手足」ということに変更された経緯があります。

その「棒の様な手足」というのが、SLではネックとなっていました。
Sculpt Meshでいくら被り物の頭を作ろうとも、手足がネックで再現不可能なキャラだったのです。

しかし、Rigged Meshesだと事情が変わってきます。
作中での、様々なカーブで曲がる関節(通常キャラとギャグキャラで曲がりが違います)
までは無理ですが、通常キャラの間接だけで行くなら問題ありません。

って、ことで、とりあえず顔だけ作りました
まつげはメッシュにするか、テクスチャーでいくか思案中。最終調整で決めていきます。

クリックで拡大


Rigged Meshと聞けば難しく感じる方も多いのではないかと思います。
しかし、簡単に作ることができます。

①下絵を描く
②モデリングを行う
③UV展開とテクスチャー制作
④スキンウエイトを設定する

これだけです。注意点としてはSL仕様を考慮した制作を心がけることくらいです。


ってことで、
下絵(ラフ画で十分です)を描いて
クリックで拡大


ラフ画で十分な理由としては、アニメキャラクターを3DCG化する場合、
いたる箇所で破綻が生じます。
それを臨機応変に修正していきますので、正確な下絵があっても意味が無いと言えるからです。

モデリングして
クリックで拡大




留意した点は、
①大口で笑う顔をどうモデリングするか?
②ハイポリになり過ぎず滑らかな曲面を出す
③完成時にトータルの頂点が多過ぎる場合、
 Rigged Meshでは無く、Rigged Meshに装着するMeshとする部位を
 構築することを考慮しておく。

このくらいでしょうか・・・

頭のモデリングが出来たところで、SL上での見え方をチェックしてみます。
曲面が確認しやすいように、光沢を付けて太陽の位置を修正。
セカンドライフ上での確認 クリックで拡大


と、頭だけ作ったとこで、時間が無いので、続きはまた次回。

  


Posted by Emily Freund at 13:43その他

2010年11月07日

Rigged Meshの可能性について

前回の記事ではあえて論議を呼ぶような書き方をしましたが、
同時に可能性も秘めていると思います。

特にミクミクダンス部としては、外部で活躍するMMDクリエイターさんの
SL参入に期待しています。
MMDクリエイターさんのSL参入は「過疎オンライン」と揶揄されるセカンドライフに
新風を巻き起こしてくれることと思います。

しかし、そう簡単にはいかないことは想像に容易いです。
制作側から見た問題点と、SL経済から見た問題点について考えてみたいと思います。

【制作側から見た問題点】
①頂点数の問題として Rigged Mesh(メッシュインポートでの単純なオブジェクトとしての
インポートも含める)は、頂点数が多いと間引かれて表示されない点

②SLで使用される三角頂点で形成されるCOLLADA (.dae)は、Maya等で生成される
 スムーシュメッシュが使えないこと

③既存の3DデータはAutodesk社が提唱している汎用フォーマットのFBXを介すると扱いやすいが、
 FBXをCOLLADAで出力できるソフトウェアが限られている点

④スカートや髪等、本来物理演算で動かす部位も、スカルププリムと同様に
 物理で揺らしたりできない。よって、擬似的にアバターの動きに同調させるには
 スキンウエイトの設定が面倒。スカート等も含めてバインドする場合は、
 予め埋もれてつかめないようなメッシュのゴミを残さないように注意が必要

⑤一つのメッシュで扱える面数は8面までなので、それを考慮した上でSL用.daeを
 出力しないとならない点

⑥重くなりすぎないようにレンダリングコストも考慮した制作が望ましい点

⑦服は服だけでRigged Meshにしにくい点。
 ジャケットやブルゾン等で中身のRigged Meshが飛び出ないようにするには
 ベースとなる人型メッシュと同時にウエイト設定するのが望ましい。
 服屋は服だけ描いていればいい時代ではなくなります。

⑦相変わらずモーフィングも指のモーションもインポートできない点。
 シーンに合わせた顔の表情も指のモーフィングも、キャラクターに心情を表現させる場合の重要ファクターです

【SL経済から見た問題点】
SLの土地は無料ではありません。経済的な活動が全ての根底にあります。
①むやみに秀作の3DメッシュをSL内で無料配布すると、既存のSL経済が崩壊する可能性がある点
②Rigged Meshの敷居の高さ。
 これからSLで制作をやってみようと思う人にとっては、従来に比べ敷居が高くなる点。
 新規ユーザーがいないことにはSLの発展もありません。

③Meshのプリム勘定がどうなるか決定がなされていないので、
 建築物等地面に置くものをどうつくるか不明瞭な点

しかしながら可能性も大きいと思います。
ミクミクダンス部としては、外部のMMDクリエイターさんの参入を期待し、
こちらの動画を残しておこうと思います。

以下の動画のモデルは
重音テト オフィシャルサイトのガイドライン
http://kasaneteto.jp/guide_main.html
エナメルP/ハッチ様の改造使用許可
http://enamelhp.web.fc2.com/
に基づいて撮影されています。

ベータメッシュでこちらのテトを着ている部員を見かけたのですが、
可愛かったのでエナメルP/ハッチ様のテトをチョイスしました。

クリックでYoutubeにジャンプします。


大体、Rigged Meshの仕様が把握できましたので、
正式稼動では、独自のモデルを配布していきたいと思っています。
時間が、時間が足りないwww
  


Posted by Emily Freund at 16:52その他

2010年10月31日

メッシュインポート

 メッシュインポートのベータテストが始まったと聞いて、

Rigged Meshの簡単なレクチャーでも書こうかと思っていたのですが

ベータグリッドを眺めていた感じたこと・・・それは

「他人様のモデルを勝手にインポートできる」

という問題点が根底に存在することです。よって、メッシュインポートの正式導入まで

成り行きを見守りたいと思います。

「どういうこと?」と思う方は下を見てこういうことだと理解してください。



使わせていただいたモデルは通称「らぶミク」「らぶデスミク」と呼ばれる
「らぶデス2」モデルを改造したMMD裏モデル。
発売元のTEATIME様も「出てしまったものは仕方ない。販売しない限りは黙認します」って
スタンスなので、そのモデルを使わせていただきたいと思います。

らぶデス2 オフィシャルサイト(18禁止サイトです)
http://www.teatime.ne.jp/infor/ld2/ld2_top.htm/


そして、Rigged Meshの機能を使ってSecond Lifeにメッシュインポートしたのが
こちらの画像。






動画はこちら
(時間が無いので、スキンウエイトの設定が未完了です)


まだメッシュベータが始まったばかりですが、プログラム自体のバグも含め、
色々と問題が多そうです。

時間が無いので、取り急ぎの手抜き記事で申し訳ないです
ではでは


  


Posted by Emily Freund at 22:10その他