2010年10月10日
SLでフルHD動画を撮影しよう!
「フルHDって何?」って人は、先ずは下画像から1080pで見てきてください。 Youtubeにジャンプします。
こんばんわぁノ 多忙につきSLは放置状態です><
なかなかSLの制作に費やす時間が取れないので、以前より質問の多かった、
動画の制作について簡単ながらまとめておきたいと思います。
ビューア2になってからは、解像度も自動で変更されますし、
マルチGPUやLSI、CrossFireの2枚挿しのグラフィックボードや、
マルチCPUにも対応してきてるようです。Quad LSIでもいけるんでしょうかね?
SLを使った動画の作成はこれからが本番かも知れません。
参考画像(クリックで拡大)
参考画像は、上部にGPUの監視グラフ、右にタスクマネージャーです。
NVIDIA GeForce GTX 295 v2(ELSA)を
ヒューレッド・パッカードのワークステーションxw8200に搭載したものです。
使用ビューアは公式のベータビューアです。OSはWinXP Pro 32bit
で、一番多かったのは「フリーのソフトでできますか?」でした。
せっかくですので、今回はフリーのソフトでフルHD 1080pの動画を作る
最も簡単な方法を書き残しておきますね。
①《下準備》
ソフトウェアを準備しよう
今回使用するのはこの3つ。
《録画ソフト》
FRAPS
http://www.fraps.com/
上記フリー版の制限が気になる方は
自己責任において下記のサイトを参考にしてみてください。
ttp://maglog.jp/hikikomori/Article464767.html
ttp://maplesonar.com/Tips/Fraps/index.html
《エンコーダ》
XMedia Recode
http://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/video/vdoenc/xmediarecode.html/
《動画編集》
ムービーメーカー
ムービーメーカーでのHD 720p や 1080pでの出力については
こちらのサイト様を参考にしてみてください。
http://mbsupport.dip.jp/mb/video_4.htm
その他としては、使用したいBGMも用意しておいてください。
②《撮影の前に》
PCの画面の解像度を1920*1080にしておきます。
Second LifeとFRAPSを立ち上げます。
FRAPSデフォルトで設定では左上にFPSが表示されますので、
対応するキーを押して(ここではF2)録画をしてみてください。
左上のFPS表示が黄色から赤に変わったかと思います。
実はこの録画時のFPSがとても重要になります。
なぜならFRAPSの録画FPSの設定で、常時出る速度を下回らないFPSに設定する必要があるからです。
22-27FPSで録画できているならば、FRAPSの設定は20FPSにする必要があります。
下回らない設定を見つけてFLAPSに設定してください。
気にならず滑らかなのは30FPS以上、まあまあ見れるのは20FPSくらいだと思います。
③《撮影しよう》
録画のFPSが決まったら、モーションをキャッシュに読み込んでおきます。
と言っても、スクリプトで連結再生されるモーションが一巡するまで待つだけです。
あとは、アングルやカメラワークを決めて思い思いに撮影してください。
未圧縮のAVIデータになるので、HDDの空き容量には十分注意してください。
ちなみに、今回撮影した動画は2分程度ですが、容量は3ギガバイトを超えます。
では、Ctrl+Alt+F1を押してメニュー画面を消したら撮影開始です。
注)ビューア2では全画面表示ができなくなっていました。
デバッグ画面からフルスクリーンの項目が消えていましたw
そこで編集時に上下に帯入れるか、上下に伸ばす必要があります。
④《編集しよう》
編集といっても、今回は動画編集ソフトで映像と音を合わせるだけの、簡単な作業です。
先ほど録画した生AVIデータと、合わせたいBGMを読み込みます。
1080pのフルHDで開き、上記2つのファイルを読み込んだら、
そのままのサイズで書き出すだけ。とても簡単です。
ムービーメーカーは後にお見せするとして、使い慣れた
After Effectsでやってみます。
クリックで拡大 別画面で開きます
上記画像説明
①作成する動画の設定です。1920*1080 フル画質 FPSは30か29.97
②この画面で動画の伸ばして上下を揃えます。伸ばしたくない人はそのままの比率で左右に合わせます。
③コンポジットにある動画とBGMを同期するようにマウスでつかんで合わせます。
後は書き出すだけです。
ムービー、サウンド共に非圧縮が基本です。
色数やサンプリングレートは状況に合わせて変更してください。
ムービーメーカーの場合
ムービーメーカーはそのままでは1080pフルHDでの書き出しはできません。
こちらのサイト様を参考にしてみてください。
http://mbsupport.dip.jp/mb/video_4.htm
要領はAEと全く同じです。
⑤《エンコードしよう》
いよいよ大詰めです。
動画編集ソフトでは非圧縮で書き出しているので、2分の動画でもメディアプレーヤーで扱える上限を超えてきます。
もちろんそのままではメディアプレーヤーで再生はできません。
しかし、構わずそのままエンコーダー
XMedia Recodeを使って圧縮してやります。
設定としては以下になります
Youtubeで圧縮されますので、高画質なままMP4に変換しておきます。
今回はBSデジタルの平均ビットレート24Mbpsにしてあります。
⑥《アップロードしよう》
これで動画も完成しましたので、Youtubeにアップロードするだけです。
Youtube側の処理に時間がかかりますので、気長に待ちましょう。
で、今回作成したのが以下の動画
フルHD動画での臨場感の違いを確かめてみてください。
YoutubeデフォルトではHDでは再生されませんので、自分で操作してHDを選択する必要があります。
下記画像クリックでYoutubeが開きます。
注)
HD動画は回線や時間帯によっては読み込みに時間がかかります。
PCの性能が足りない場合は再生時カクカクした動画になります。
以上、簡単ながら
「SLでフルHD動画を撮影しよう!」でした
2010年05月30日
ギー太 無料配布♪
ギー太 無料配布♪
前回のブログ記事で「けいおん」風アバター作ってますって記事書いたんですが、
「ギー太」の存在をすっかり忘れておりました・・・
「けいおん」で唯一名前のある楽器w ギブソンレスポールです。
で、「ギー太」作りました。こんなの↓
実は私、元々、SLではオブジェクト系は全くやる気が無いんですw
私がSecondLifeを始めた2006年は、通常プリムの積み木で作るしかなく、
とても納得いく物が作れる環境でなかったので、最初からオブジェクト制作は除外してきました^^;
「やってもスキンかなー」ってことでSLを始めたものです。
スカプルプリムの登場で多少は期待したのですが、これまた制限が多くて
私の制作ジャンル候補にはなりませんでしたね・・・
今までに大勢の3D CG経験者とSLで知り合いましたが、
その多くは「やってられないw」とSLを去っていったもんです><
スカルププリムの制作は、3Dモデリングで一般的なアプローチが通用しない場合が多いので、
そのあたりもネックだったのかも知れませんね。
最近は新人さんを見かける機会も激減しましたし、
過去に英語や制作上の仕様がネックだった人にも今一度カムバックして欲しいもんですね。
そんな願いも込めて、簡単なメイキングでも書きます。
以前、全くオブジェクト系の制作をやらない私を見かねて
「エミリーさんも何か作ろうよ」って後押しで、まだスカルプのなかった頃に
作ったギターがあるので、それを改造していこうと思います。
今回手を加えるのは「ボディー」の部位。
そのボディーをスカルププリム化していきます。
ボディーのサイドから作っていくことにします。
下絵からCVカーブでアウトラインを作っていきます。
SLのスカルプはNURBSとの相性が良いので、カーブから作るのがいいと思います。
ベベル プラスオプションで凸型アウトでベベルします。
256*16のスカルプマップで書き出します
次にボディー背面の平らな形状を作ります。
センターのラインとアシンメトリーな両サイドで3本のラインを書きます。
左右2つのパーツに分け、ロフトで面を張っていきます。
インワールドにアップして形状の確認。
隙間が開いてますね・・・ これはフチに使うことにしますw
隙間を隠せるように修正
再度インワールドにアップして形状の確認。
今度は大丈夫そうです
次に、ボディー前面の膨らみのある形状を作ります。
木目のテクスチャーを貼りますし、滑らかでないと困るので、
「球」から変形させていくことにします。
通常の3D制作では絶対にやらないアプローチですw
気分を変えて、メタセコイアを使います。
Mayaでもいいのですが、メタセコイアの良さを多少でも理解していただけるように
少しメタセコイアを使ってみます。
私はメタセコイアのキーボードのショートカットを「移動=W」 「回転=E」 「拡大=R」にしています。
こうしておくとMayaと共通なので操作感に違和感を生じません。
(以前私が使ってるソフト紹介ではあえて全てデフォルトにしていました)
そして何より、メタセコイアは視点移動はマウスだけでできる点です。
通常、3DソフトにおいてはAltなりCtrlなり押しながらでないと視線の移動はできません。
メタセコイアではその必要が無いので、その分、他のショートカットを押しやすくなります。
ポリゴンモデラーとして、モデリングに特化しているソフトならではですね。
さて、メタセコイアでは球をボディーの形状にしていきます。
アシンメトリーなので、正面右上のカーブ形状に困ります。
「マージ?」 「頂点の削除?」 うーん・・・どっちも問題が出そうです。
で、使わない頂点は見えないとこに隠すことにしますw
これで改造に必要なパーツができましたので、
インワールドで修正して出来上がりです。
いつものことですけど手抜きです^^;
前面の膨らみ具合
サイドから背面の様子
ボディー前面のアップ
平沢唯 風のアバターと同時配布を考えていたのですが、
「ギー太」だけで配布することにします。
サイズは2種類。ノーマルサイズと高身長アバター用に大きめのサイズです。
ラッキーレターでの配布になります。
配布期間は気が向いた間だけw
簡単なモデリングなので、実際に手に取り、
一人でも多くの方が物作りに目覚めることを期待しています。
何のモーションもサウンドも入れてません。背負うアクセサリーです。
モーションやサウンドを用意してギターとして使いたい方は、装着部位を変えて位置修正してください。
配布場所は以下です
■MMDダンスフロア
http://slurl.com/secondlife/Ginza/86/152/3003
今回はK@E店内での配布はありません。
常設ラッキーレターとして店内に移動しました
■K@E店内
http://slurl.com/secondlife/Ginza/67/152/31
前回のブログ記事で「けいおん」風アバター作ってますって記事書いたんですが、
「ギー太」の存在をすっかり忘れておりました・・・
「けいおん」で唯一名前のある楽器w ギブソンレスポールです。
で、「ギー太」作りました。こんなの↓
実は私、元々、SLではオブジェクト系は全くやる気が無いんですw
私がSecondLifeを始めた2006年は、通常プリムの積み木で作るしかなく、
とても納得いく物が作れる環境でなかったので、最初からオブジェクト制作は除外してきました^^;
「やってもスキンかなー」ってことでSLを始めたものです。
スカプルプリムの登場で多少は期待したのですが、これまた制限が多くて
私の制作ジャンル候補にはなりませんでしたね・・・
今までに大勢の3D CG経験者とSLで知り合いましたが、
その多くは「やってられないw」とSLを去っていったもんです><
スカルププリムの制作は、3Dモデリングで一般的なアプローチが通用しない場合が多いので、
そのあたりもネックだったのかも知れませんね。
最近は新人さんを見かける機会も激減しましたし、
過去に英語や制作上の仕様がネックだった人にも今一度カムバックして欲しいもんですね。
そんな願いも込めて、簡単なメイキングでも書きます。
以前、全くオブジェクト系の制作をやらない私を見かねて
「エミリーさんも何か作ろうよ」って後押しで、まだスカルプのなかった頃に
作ったギターがあるので、それを改造していこうと思います。
今回手を加えるのは「ボディー」の部位。
そのボディーをスカルププリム化していきます。
ボディーのサイドから作っていくことにします。
下絵からCVカーブでアウトラインを作っていきます。
SLのスカルプはNURBSとの相性が良いので、カーブから作るのがいいと思います。
ベベル プラスオプションで凸型アウトでベベルします。
256*16のスカルプマップで書き出します
次にボディー背面の平らな形状を作ります。
センターのラインとアシンメトリーな両サイドで3本のラインを書きます。
左右2つのパーツに分け、ロフトで面を張っていきます。
インワールドにアップして形状の確認。
隙間が開いてますね・・・ これはフチに使うことにしますw
隙間を隠せるように修正
再度インワールドにアップして形状の確認。
今度は大丈夫そうです
次に、ボディー前面の膨らみのある形状を作ります。
木目のテクスチャーを貼りますし、滑らかでないと困るので、
「球」から変形させていくことにします。
通常の3D制作では絶対にやらないアプローチですw
気分を変えて、メタセコイアを使います。
Mayaでもいいのですが、メタセコイアの良さを多少でも理解していただけるように
少しメタセコイアを使ってみます。
私はメタセコイアのキーボードのショートカットを「移動=W」 「回転=E」 「拡大=R」にしています。
こうしておくとMayaと共通なので操作感に違和感を生じません。
(以前私が使ってるソフト紹介ではあえて全てデフォルトにしていました)
そして何より、メタセコイアは視点移動はマウスだけでできる点です。
通常、3DソフトにおいてはAltなりCtrlなり押しながらでないと視線の移動はできません。
メタセコイアではその必要が無いので、その分、他のショートカットを押しやすくなります。
ポリゴンモデラーとして、モデリングに特化しているソフトならではですね。
さて、メタセコイアでは球をボディーの形状にしていきます。
アシンメトリーなので、正面右上のカーブ形状に困ります。
「マージ?」 「頂点の削除?」 うーん・・・どっちも問題が出そうです。
で、使わない頂点は見えないとこに隠すことにしますw
これで改造に必要なパーツができましたので、
インワールドで修正して出来上がりです。
いつものことですけど手抜きです^^;
前面の膨らみ具合
サイドから背面の様子
ボディー前面のアップ
平沢唯 風のアバターと同時配布を考えていたのですが、
「ギー太」だけで配布することにします。
サイズは2種類。ノーマルサイズと高身長アバター用に大きめのサイズです。
ラッキーレターでの配布になります。
配布期間は気が向いた間だけw
簡単なモデリングなので、実際に手に取り、
一人でも多くの方が物作りに目覚めることを期待しています。
何のモーションもサウンドも入れてません。背負うアクセサリーです。
モーションやサウンドを用意してギターとして使いたい方は、装着部位を変えて位置修正してください。
配布場所は以下です
http://slurl.com/secondlife/Ginza/86/152/3003
常設ラッキーレターとして店内に移動しました
■K@E店内
http://slurl.com/secondlife/Ginza/67/152/31
2010年05月16日
あずにゃん 製作中
皆様お久しぶりです。
仕事に追われなかなかSLの製作が出来ないです><
SLでのMMDダンス動画は、SL内のみの撮影で完結してきたのですが、
SLのクライアントが以前の物ではYoutubeが再生できなくなってしまいました。
(Youtubeの仕様の変更が問題らしいです)
ビューア2.0ではYoutubeを再生できるのですが、モーションと動画の同期ができない状態です。
と、言うことでMMDモーションを踊る動画は一休み中です。
どうしようもない場合は、音と映像を動画編集で合わせていくしかなさそうです^^;
ってことでボチボチ製作してるんですが、リクエストの多い
「けいおん」風のキャラでも作ってみようかと思います。
最初は主人公を作るつもりでいたのですが、途中からリクエストの多いキャラに変更ですw
一期第8話での初登場の「中野梓」というキャラクターです。
その回に「にゃあ」っていうシーンがあるんですけど
何それって人はこれでも見てください
http://www.youtube.com/watch#!v=09t2lCOolAg
で、あずにゃんの顔だけ出来ました! (かなりネタw)
顔のモデリングをどの手法でやるかいつも悩むのですが、
今回はCVカーブからロフトでサーフェスを貼って、それをボリゴン化したものを
使うことにしました。
下絵を背景にCVカーブを描いていきます。
本来ロフトやバイレールを使う場合カーブのスパン数を合わせた方が綺麗にできますが、
合わせなくても出来ます。
ポリゴン化したところ。このあと細かい修正をかけてSL用のスカルププリムにしていきます。
かなり手抜きです^^; 細かくモデリングしてもそのままSLで使えないので大雑把ですw
製作時間10分くらい・・・ 適当でごめんなさい
ではでは、顔のスカルプをSLにアップしてみます。
まあ、これなら使えるかな・・・SLのスカプルは出来ることがも精度も限られてくるので
いつも妥協に妥協です^^;
必要なパーツを制作して、SL内で組み立てれば完成です
ネタじゃなくて普通の顔で作ります。ごめんなさいw
以上、近況報告でした
仕事に追われなかなかSLの製作が出来ないです><
SLでのMMDダンス動画は、SL内のみの撮影で完結してきたのですが、
SLのクライアントが以前の物ではYoutubeが再生できなくなってしまいました。
(Youtubeの仕様の変更が問題らしいです)
ビューア2.0ではYoutubeを再生できるのですが、モーションと動画の同期ができない状態です。
と、言うことでMMDモーションを踊る動画は一休み中です。
どうしようもない場合は、音と映像を動画編集で合わせていくしかなさそうです^^;
ってことでボチボチ製作してるんですが、リクエストの多い
「けいおん」風のキャラでも作ってみようかと思います。
最初は主人公を作るつもりでいたのですが、途中からリクエストの多いキャラに変更ですw
一期第8話での初登場の「中野梓」というキャラクターです。
その回に「にゃあ」っていうシーンがあるんですけど
何それって人はこれでも見てください
http://www.youtube.com/watch#!v=09t2lCOolAg
で、あずにゃんの顔だけ出来ました! (かなりネタw)
顔のモデリングをどの手法でやるかいつも悩むのですが、
今回はCVカーブからロフトでサーフェスを貼って、それをボリゴン化したものを
使うことにしました。
下絵を背景にCVカーブを描いていきます。
本来ロフトやバイレールを使う場合カーブのスパン数を合わせた方が綺麗にできますが、
合わせなくても出来ます。
ポリゴン化したところ。このあと細かい修正をかけてSL用のスカルププリムにしていきます。
かなり手抜きです^^; 細かくモデリングしてもそのままSLで使えないので大雑把ですw
製作時間10分くらい・・・ 適当でごめんなさい
ではでは、顔のスカルプをSLにアップしてみます。
まあ、これなら使えるかな・・・SLのスカプルは出来ることがも精度も限られてくるので
いつも妥協に妥協です^^;
必要なパーツを制作して、SL内で組み立てれば完成です
ネタじゃなくて普通の顔で作ります。ごめんなさいw
以上、近況報告でした
2010年04月30日
フォトリアルなオブジェクトの作り方
■フォトリアルなオブジェクトの作り方■
まずは下の画像をご覧ください
これはセカンドライフ内のオブジェクトです。
ミクミクダンス部ではアニメ系のアバターばかり公開してきましたが、
リアルワークではアニメは勿論、工業系(特に自動車)の3D製作も得意としています。
と言うことで、今回はセカンドライフ内でフォトリアルなオブジェクトを作る方法を簡単に
説明してみたいと思います。
①オブジェクトの用意
ここではブレンダーをお使いの方なら全員ご存知のこの壷を使いたいと思います。
最初に以下の壷をSL用スカルプトにバッチベイク(BAKE)を行い、
インワールドにアップロードしておきます。同時にobjとしても保存しておきます。
②レンダラーにmental ray(Maya、3ds max、SOFTIMAGE|XSIに標準搭載されています)を使いたいので
Mayaで解説していきたいと思います。レイトレースできる3Dソフトであればどれも概念は同じです。
先ほどの壷のobjを読み込み、床とディレクショナルライトを設置していきます。
③各オブジェクトに新しいマテリアルを割り当てていきます。
ここでは全てのオブジェクトに「Dgs_mentalray」を割り当てます。
④マテリアルビュートを開きそれぞれの壷にshadhing>>Diffuseから希望の色に着色します。
床については大理石のテクスチャーを張ります。
⑤次に反射による写り込みを得られるよう、それぞれのオブジェクトを
ポリゴンからサブディビジョンに変換していきます。
⑥ディレクショナルライトにレイトレース シャドウ アトリビュートから
「レイトレース シャドウの使用」にチェックを入れます。
ライトの強度も好みの数値に変えておきます。
⑦これでレンダリングの準備は整いました。
実際のレンダリング結果を見てみましょう。
これをセカンドライフ内で再現していきます
⑧ライティング/シェーディング>>バッチベイク(mental ray)で全てのオブジェクトをBAKEしていきます。
この時、レンダー設定で精度プリセットを「ドラフト」にしておきましょう。
製作の精度ではフリーズすることがあります。
⑨ファイルアトリビュート>>ビューでバッチベイクされたテクスチャーを保存していきます。
これでオフラインの作業は全て終了です。
いよいよセカンドライフでの作業に取り掛かります。
⑩先ほど保存したテクスチャーをセカンドライフ内にアップロードします。
この時上面からの画像もアップロードしておけば作業が楽になります。
⑪各オブジェクトに先にアップロードしたテクスチャーを貼り、
位置と大きさを調整して完成です。
とても簡単な説明ではありますが、この手法はセカンドライフ内の製作において
非常に応用の利く手法なのであります。
様々なマテリアルの設定が可能ですので、応用の幅は広いと思います。
今回はMayaでの解説になりましたが、ソフトは違っても同じことができますよ。
ところで、何故いきなり解説とか???
上記のようにリアルなオブジェクトはソフトウェアの機能で簡単にできてしまいます。
SL内においてリアル系の作品の方が凄いと思ってる貴方?
実は「アニメキャラ」の再現はとても手間なんです!
必要なテクスチャーを全て手描きし、SLでは再現しにくい形状を目指さないといけません。
一見稚拙に見えるSLのアニメ系アバターは、実はとても手間がかかるのです。
実はこれが言いたかったw
今回の説明で作った(作ったとまでいえる代物ではなけどw)は
しばらくミクミクダンス部の撮影ステージに展示しておきます。
興味を持った方は見に来てくださいね。
■MMDダンスフロア
http://slurl.com/secondlife/Ginza/86/152/3003
まずは下の画像をご覧ください
これはセカンドライフ内のオブジェクトです。
ミクミクダンス部ではアニメ系のアバターばかり公開してきましたが、
リアルワークではアニメは勿論、工業系(特に自動車)の3D製作も得意としています。
と言うことで、今回はセカンドライフ内でフォトリアルなオブジェクトを作る方法を簡単に
説明してみたいと思います。
①オブジェクトの用意
ここではブレンダーをお使いの方なら全員ご存知のこの壷を使いたいと思います。
最初に以下の壷をSL用スカルプトにバッチベイク(BAKE)を行い、
インワールドにアップロードしておきます。同時にobjとしても保存しておきます。
②レンダラーにmental ray(Maya、3ds max、SOFTIMAGE|XSIに標準搭載されています)を使いたいので
Mayaで解説していきたいと思います。レイトレースできる3Dソフトであればどれも概念は同じです。
先ほどの壷のobjを読み込み、床とディレクショナルライトを設置していきます。
③各オブジェクトに新しいマテリアルを割り当てていきます。
ここでは全てのオブジェクトに「Dgs_mentalray」を割り当てます。
④マテリアルビュートを開きそれぞれの壷にshadhing>>Diffuseから希望の色に着色します。
床については大理石のテクスチャーを張ります。
⑤次に反射による写り込みを得られるよう、それぞれのオブジェクトを
ポリゴンからサブディビジョンに変換していきます。
⑥ディレクショナルライトにレイトレース シャドウ アトリビュートから
「レイトレース シャドウの使用」にチェックを入れます。
ライトの強度も好みの数値に変えておきます。
⑦これでレンダリングの準備は整いました。
実際のレンダリング結果を見てみましょう。
これをセカンドライフ内で再現していきます
⑧ライティング/シェーディング>>バッチベイク(mental ray)で全てのオブジェクトをBAKEしていきます。
この時、レンダー設定で精度プリセットを「ドラフト」にしておきましょう。
製作の精度ではフリーズすることがあります。
⑨ファイルアトリビュート>>ビューでバッチベイクされたテクスチャーを保存していきます。
これでオフラインの作業は全て終了です。
いよいよセカンドライフでの作業に取り掛かります。
⑩先ほど保存したテクスチャーをセカンドライフ内にアップロードします。
この時上面からの画像もアップロードしておけば作業が楽になります。
⑪各オブジェクトに先にアップロードしたテクスチャーを貼り、
位置と大きさを調整して完成です。
とても簡単な説明ではありますが、この手法はセカンドライフ内の製作において
非常に応用の利く手法なのであります。
様々なマテリアルの設定が可能ですので、応用の幅は広いと思います。
今回はMayaでの解説になりましたが、ソフトは違っても同じことができますよ。
ところで、何故いきなり解説とか???
上記のようにリアルなオブジェクトはソフトウェアの機能で簡単にできてしまいます。
SL内においてリアル系の作品の方が凄いと思ってる貴方?
実は「アニメキャラ」の再現はとても手間なんです!
必要なテクスチャーを全て手描きし、SLでは再現しにくい形状を目指さないといけません。
一見稚拙に見えるSLのアニメ系アバターは、実はとても手間がかかるのです。
実はこれが言いたかったw
今回の説明で作った(作ったとまでいえる代物ではなけどw)は
しばらくミクミクダンス部の撮影ステージに展示しておきます。
興味を持った方は見に来てくださいね。
■MMDダンスフロア
http://slurl.com/secondlife/Ginza/86/152/3003
2010年04月18日
SLで使えるソフトウェア
◎使用ソフトについて
よく「何のソフトを使ってるんですか?」って質問を受けますの、
私「Emily Freund」のSL用で使用しているソフトウェアをご紹介しておきます。
■3Dソフト
◎Maya Unlimited
(SLへの用途はモデリングのみ。映画アバターでも使われたハリウッド映画ご用達ソフトです)
◎Metasequoia
(モデリングに特化したソフトなので使いやすいですよ)
■3Dペイントソフト
◎Deep Paint 3D
(直接ポリゴンへ描けますし、Photoshopとの連携が取りやすいです)
■2Dペイントソフト
◎Photoshop
(スキン屋としては最も使用頻度の高いソフトです)
◎Illustrator
(SLへの使用頻度は少ないですが、ロゴの製作やグラデーションメッシュで使っています)
◎GIMP
(操作性に難がありますが、軽くてSLしながら裏で常駐させておくにはいいですね。主にTGA変換で使用しています)
■動画編集ソフト
◎After Effects
(その名の通り、エフェクトには定評があります。K@Eのショップ動画もこれで製作中です。完成させずに放置してますけど^^;)
K@E ショップPV (未完成放置^^;)
◎Premiere Pro
(AEは音合わせに向かないので、主に音合わせのタイムライン製作で使っています)
■モーションソフト
◎Poser Pro
(Mayaにもモーション機能はありますが、Poser Proはモーションに特化してますので使いやすいですね。MMDのモーションをSL用に移植の際も一部このソフトを使っています)
フリーのソフトでも高機能なBlenderやGIMPがありますので、ソフトウェアをお持ちでなくても
SL用の製作は十分に行えますね。
以上です。
よく「何のソフトを使ってるんですか?」って質問を受けますの、
私「Emily Freund」のSL用で使用しているソフトウェアをご紹介しておきます。
■3Dソフト
◎Maya Unlimited
(SLへの用途はモデリングのみ。映画アバターでも使われたハリウッド映画ご用達ソフトです)
◎Metasequoia
(モデリングに特化したソフトなので使いやすいですよ)
■3Dペイントソフト
◎Deep Paint 3D
(直接ポリゴンへ描けますし、Photoshopとの連携が取りやすいです)
■2Dペイントソフト
◎Photoshop
(スキン屋としては最も使用頻度の高いソフトです)
◎Illustrator
(SLへの使用頻度は少ないですが、ロゴの製作やグラデーションメッシュで使っています)
◎GIMP
(操作性に難がありますが、軽くてSLしながら裏で常駐させておくにはいいですね。主にTGA変換で使用しています)
■動画編集ソフト
◎After Effects
(その名の通り、エフェクトには定評があります。K@Eのショップ動画もこれで製作中です。完成させずに放置してますけど^^;)
K@E ショップPV (未完成放置^^;)
◎Premiere Pro
(AEは音合わせに向かないので、主に音合わせのタイムライン製作で使っています)
■モーションソフト
◎Poser Pro
(Mayaにもモーション機能はありますが、Poser Proはモーションに特化してますので使いやすいですね。MMDのモーションをSL用に移植の際も一部このソフトを使っています)
フリーのソフトでも高機能なBlenderやGIMPがありますので、ソフトウェアをお持ちでなくても
SL用の製作は十分に行えますね。
以上です。